ZUN 씨가 코미케에 낙선?! 그리고 「홍마향」의 제작, “전부 다 탄막을 재미있게 하기 위해 있는 겁니다” ‘스펠카드’의 탄생, 스토리, 캐릭터에 관하여
[제5회]
음악 서클로 신청
-이전 편 이야기를 계속 하죠. 일로 바빴지만 코믹마켓에 나가고자 했다고 하셨는데요.
히로유키 씨:
그때에 회사를 그만두려 생각했던 건가요?
ZUN 씨:
회사를 그만두는 건 2007년이니까, 아직 훨씬 나중 이야기네요.
그 뒤에 2001년 겨울 코믹에 참가하려고 신청했는데요, 그때는 아직 게임을 만들 생각은 없었어요. 음악서클로 신청해서 음악CD를 내려고 생각했죠. 하지만, 그때는 떨어져 버렸어요.
-음악 서클로 신청했던 때의 서클 이름은?
ZUN 씨:
「상하이앨리스환악단(上海アリス幻樂団)」입니다. 이 이름은, 원래는 음악서클로 신청했기 때문에 정해진 거예요.
히로유키 씨:
그렇군!
ZUN 씨:
하지만 2001년의 겨울 코믹에는 떨어졌죠. 그래서 일반 참가로 회장에 갔더니, 아까 얘기했듯이 동인 게임의 수요와 공급이 맞지 않는 게 보였어요. 그럼 내가 만들까 하는 생각이 들어서 2002년의 여름 코믹엔 게임 서클로 신청해 봤더니, 그때엔 붙었죠.
칼럼1 「상하이앨리스」의 유래
Windows판 「동방」의 탄생
-그래서 2002년 8월 여름코믹에서 Windows판 「동방」의 첫 작품으로 발표된 것이 『동방홍마향 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.(東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.)』【※】이죠. 이때는 동시에 음악CD인 『봉래인형 ~ Dolls in Pseudo Paradise』도 발표되었습니다.
※ 동방홍마향 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.
2002년 8월 코믹마켓에서 발표된 Windows용 탄막슈팅게임. 「동방Project」의 제6탄이며, 『동방요요몽』, 『동방영야초』로 이어지는 3부작의 기점이 된다. Windows에서의 첫 「동방」인지라 “스펠카드 시스템” 등의 새로운 시도가 잔뜩 들어가 있다. (사진은 上海アリス幻樂団에서 발췌)
히로유키 씨:
오랜만에 코미케에 참가해 보니까 어땠나요? 팔렸나요?
ZUN 씨:
전부 팔렸어요. PC-98로 게임을 냈던 때의 팬들이 생각보다 더 많아서, 또 와 줬죠. 4년이나 지난 데다가, PC-98에서 Windows로 바뀌어서 전혀 다를 줄 알았는데.
-『홍마향』은 PC-98시대에서 게임 시스템도 세계설정도 여러모로 업데이트되어 있는데요.
ZUN 씨:
『홍마향』은 굳이 따지자면 신작으로 생각하고 만들었어요. 예전에 이런 게임을 만든 건 비밀로 하고, “갑자기 대단한 게임이 나타났다!” 하는 느낌으로 하고 싶었습니다(웃음).
스토리상으로도 그다지 이어져 있지 않고, 이거부터 즐겨도 아무 문제없으니까요. 게다가 안 만드는 사이에 쌓여 있던 아이디어를 넣었죠.
-회사에서 일로 게임을 만드는 동안에도 「동방」의 여러 아이디어가 쌓였던 건가요?
ZUN 씨:
쌓여 있었고, 회사에서도 슈팅을 만들고 싶어서 그런 계획서를 내기도 했었네요.
히로유키 씨:
그럼 타이토에서 「동방」이 나왔을지도 모르나?
ZUN 씨:
그건 「동방」이 아니라, 같은 아이디어의 게임이라는 의미죠.
히로유키 씨:
그 게임이 실현됐으면 지금쯤 타이토에서 성공했으려나?
ZUN 씨:
만약 냈다고 해도, 성공은 못했을지도 모르겠네요. 「동방」이 인기가 생긴 건 코미케였기 때문일지도 모르거든요. 회사에서 만드는 거랑 개인이 만드는 건, 유저가 받는 인상도 다르니까요. 지금은 인디도 커다란 회사도, 그렇게 차가 크진 않지만요.
히로유키 씨:
자기 게임을 만드는 동안, 회사 일은 제대로 했나요? “어차피 그만둘 건데!” 하는 식으로 땡땡이를 쳤다든지? (웃음)
ZUN 씨:
그렇진 않아요. 회사에서 급료를 안 받으면, 제 마음대로 게임을 만들 수 없다 생각했거든요. 그래서 회사도 소중히 했습니다.
히로유키 씨:
사내에 “코미케에서 게임을 만들고 있다”고 말해 뒀나요?
ZUN 씨:
아니요, 안 말했어요. 뭐, 금방 들켰지만요(웃음).
칼럼2 Windows에서의 게임 개발
스펠카드가 태어난 이유
-PC-98판의 「동방」에서 Windows판 「동방」으로 오면서 게임 제작 방법을 의식적으로 바꾸신 부분은 있나요?
ZUN 씨:
Windows판부터는 스토리나 캐릭터의 세계관을 좀 더 확실히 하려 하고 있죠.
히로유키 씨:
스토리가 있는 게 더 좋다고 생각한 건, 어떤 부분에서 그런 건가요?
ZUN 씨:
슈팅게임에 부족한 건 적의 공격에 개성이 없는 부분이에요. 그래서 적의 공격에 이름을 붙인 겁니다. 탄막에 이름을 붙인 순간, 탄 자체에 의미가 생겨나서 재미있어지거든요.
-그것이 “스펠카드【※】” 시스템이군요. 마치 격투게임의 필살기 같은 뉘앙스가 있단 말이죠.
ZUN 씨:
하지만, 그냥 탄막에 이름이 붙어 있기만 하면 되는 게 아닙니다. 배경에 스토리가 없으면 그 이름이 재미있어지지 않아요. 다시 말해 게임의 탄막을 재미있게 하기 위해, 그 요인 중 하나로서 스토리가 필요한 겁니다.
히로유키 씨:
그때까지의 슈팅게임에도 일단 스토리는 있지만, 다들 모르는 데다가 딱히 관심도 없잖아요.
ZUN 씨:
물론 「동방」도, 스토리 하나만으로는 별로 재미있진 않아요(웃음). 다만, 그게 없으면 탄막에 관심을 가져 주질 않습니다. 탄막에 관심을 갖게 하기 위해, 그걸 쏘는 캐릭터에게 관심을 가졌으면 합니다.
히로유키 씨:
슈팅게임에 관심을 갖게 하기 위해 캐릭터도 귀엽고 알기 쉽게 하고, 탄에도 이름을 붙인 거군요.
ZUN 씨:
그렇죠. 그런 요소가 어디에 집약되어 있는가 하면, 결국엔 “탄”에 집약되어 있습니다. 탄에 맞으면 죽고, 반대로 잘 피하면 클리어할 수 있죠. 제가 가장 좋아하는 건 슈팅게임이니, 그걸 재미있게 만들기 위해 모든 요소를 준비하는 거예요.
단지 그렇다고 해서, 딱히 캐릭터가 소녀일 필요도 없고, 지금의 「동방」 같은 스토리가 아니어도 괜찮죠. 그런데 왜 그렇게 되었는가 하면 단순히 그런 요소들 전부, 제가 좋아하는 것들이기 때문입니다. “내가 좋아하는 것만으로 구성하면 그걸로 됐잖아” 싶어서요. 하지만 그건 최종적으로는 전부, 탄막을 재미있게 하기 위해 있는 겁니다.
(제6회에서 계속)
진행자/히로유키(ひろゆき), 사이토 다이치(斉藤大地)
글/이토 세이노스케(伊藤誠之介)
카메라맨/후쿠오카 료지(GEKKO)) (福岡諒祠(GEKKO))
한국어 번역/Chlorine
ZUN 씨가 코미케에 낙선?! 그리고 「홍마향」의 제작, “전부 다 탄막을 재미있게 하기 위해 있는 겁니다” ‘스펠카드’의 탄생, 스토리, 캐릭터에 관하여 끝