동방가라쿠타총지는, 세계 유수의 「동인」들이 넘쳐나는 동방Project에 관하여 전하는 미디어입니다. 원작자인 ZUN 씨를 비롯한 작가들, 작품들, 그리고 그것들을 둘러싼 문화의 모습 그 자체를 끄집어내어 세계를 향해 자랑스럽게 전함으로써, 동방Project뿐 아닌 「동인문화」 그 자체를 더욱 자극하는 매체를 목표로 창간합니다.

     동방가라쿠타총지는, 세계 유수의 「동인」들이 넘쳐나는 동방Project에 관하여 전하는 미디어입니다. 원작자인 ZUN 씨를 비롯한 작가들, 작품들, 그리고 그것들을 둘러싼 문화의 모습 그 자체를 끄집어내어 세계를 향해 자랑스럽게 전함으로써, 동방Project뿐 아닌 「동인문화」 그 자체를 더욱 자극하는 매체를 목표로 창간합니다.

자세히

어라? 대학 들어갈 때까지 게임 말고는 거의 안 한 거 아냐? 동방Project 제작자 ZUN 씨의 반평생을 듣는다(진행자 히로유키 씨는 2시간 지각했습니다)

[제1회]

 마침내 시작된 「동방가라쿠타총지」. 그 첫 기획으로 「동방Project」(이하 「동방」)의 아버지인 ZUN 씨의 롱 인터뷰를 총 10회에 걸쳐 전해드립니다.

 1996년에 탄생하여 2002년부터는 Windows용 동인 게임으로 전개되고 있는 「동방Project」. 슈팅 게임을 중심으로 한 그 게임의 대부분은 동인 서클 「상하이 앨리스 환악단(上海アリス幻樂団)」을 이끌고 있는 ZUN 씨가 만들고 있는데요, 프로그램, 스토리, 일러스트, 음악에 이르기까지 그 모든 것을 단 한 명이 만들고 있습니다.

 게다가 현재는 팬 메이드 2차창작에 의한 동인지, 동인게임, 어레인지 음악 등 여러 모습으로 「동방」의 세계가 확대되고 있으며, 그 영역은 PlayStation4나 Nintendo Switch와 같은 콘솔 게임기, 스마트폰 게임으로까지 넓어졌습니다.

 이번 롱 인터뷰는 「동방」을 하나부터 열까지 만들어 낸 ZUN 씨 본인의 반평생과, 「동방Project」가 지금까지 걸어온 길을 돌아보는 기획입니다.

 「동방」의 캐릭터나 음악에 관심은 가지만 「동방」이란 게 어떤 건지 잘 알지 못하는 사람이라도, 이걸 읽으면 「동방」의 전체적인 모습과 그 제작자인 ZUN 씨에 관해 알 수 있도록 하는 것을 목표로 기획하였습니다.

 이 기획의 인터뷰 진행자는 익명게시판 「2채널(현재 5채널)(2ちゃんねる, 5ちゃんねる)」의 옛 관리인으로 알려진 히로유키(니시무라 히로유키西村博之) 씨에게 부탁했습니다. 히로유키 씨는 ZUN 씨와 자주 술잔을 주고받는 친구인데요, 사실 히로유키 씨는 「동방」에 관해 잘 모른다고 합니다. 그러한 만큼, 「동방」을 잘 알지 못하는 사람도 알기 쉬운 시점에서 「동방」과 ZUN 씨의 겉과 속을 여러모로 끄집어내 줄 겁니다.

 …그런데 취재 시작 시간이 되어도 히로유키 씨가 회장에 나타나지 않는 긴급 사태가 발생했습니다! 대담 상대가 없는 이례적인 상황 속에서 ZUN 씨의 취재가 시작되었는데요, 이 계획은 대체 어떻게 될까요…?!

히로유키 씨 없는 채로 대담(?) 시작

-이번엔 ZUN 씨와 히로유키 씨의 대담이었습니다만… 아니나 다를까, 히로유키 씨는 아직 안 왔네요(쓴웃음).

ZUN 씨:

 딱 지금쯤 일어나지 않았을까요?

-이리로 향하고는 있는 모양인데, 시간도 없고 하니 먼저 시작합시다. ZUN 씨 하면 우선은 건배【※】부터죠. 저는 차를 마시지만, ZUN 씨를 위해 여러 종류의 맥주를 준비했거든요.

※ ZUN 씨 하면 우선 건배

ZUN 씨는 인터뷰나 토크 이벤트, 인터넷 생방송 등, 사람들 앞에서 얘기할 때는 거의 매번 술을 마시며 이야기하는 스타일이다.

전원:

 건배~!

 

게임에 절어 있던 소년 시대

-우선 ZUN 씨의 성장과정부터 들을까 합니다. 어린 시절엔 어떤 어린이였나요?

ZUN 씨:

 저는 나가노의 하쿠바촌(白馬村)에서 태어났는데요. 어린 시절엔 게임과 벌레를 정말 좋아하는 어린이였죠.

-게임은 몇 살 정도부터 좋아하셨나요?

ZUN 씨:

 보육원 시절부터입니다. 1982~83년 정도.

-그렇다면, 패미컴이 발매되기 직전이던 시기네요.

ZUN 씨:

 패미컴보다 전에 「게임 & 워치(전자 게임)(ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム))【※】」를 갖고 놀고 있었습니다. 그리고 집이 카페였기 때문에 아케이드 테이블 본체가 있었어요. 그리고 하쿠바촌에는 스키장이 잔뜩 있어서, 스키장의 휴게실에도 아케이드 게임이 잔뜩 놓여 있었고요.

※게임 & 워치(전자 게임)
패미컴이 보급되기 이전인 1970년대 후반부터 80년대 전반에는, 본체에 내장된 한 종류의 게임을 LED나 액정 화면으로 즐기는 「전자 게임」이라 불리는 휴대용 장난감이 유행했다. 그 중에서도 닌텐도가 1980년부터 발매를 시작한 「게임 & 워치」는 본체가 주머니 크기이고, 몰입도가 높은 게임을 즐길 수 있기 때문에 크게 히트했다. 수많은 배리에이션이 발매되었다.
(사진은Wikipedia에서 발췌)

-당시 즐기던 게임 중, 기억에 남은 타이틀은?

ZUN 씨:

 그로부터 좀 지나서인데요, 아케이드의 『손손(ソンソン)』【※1】을 좋아했습니다. 『손손』은 곡이 좋았거든요.

 게임 & 워치에는 뱀이 폭포로 떨어지는 걸 발로 차거나 해서, 밑에서 멱을 감고 있는 사람을 지키는 게임이 있었어요(※편집자 주: 에폭(エポック) 사의 『킹콩 정글편(キングコング ジャングル編)』【※2】이라 사료됨). 전지 뚜껑이 금방 사라지고는 해서, 단추형 전지를 손으로 누르면서 즐겼죠. 손가락을 떼면 사라져 버린다고요(웃음).

※1 『손손』
1984년에 캡콤이 아케이드로 발표한 슈팅 게임. 『서유기』의 세계가 모티브로, 손오공의 손자인 손손(플레이어1)과 돼지인 톤톤(플레이어2)이 잇달아 출현하는 적을 쓰러트리며 천축을 향해 나아간다.(사진은CAPCOM에서 발췌)
※2 『킹콩 정글 편』
1982년에 에폭 사에서 발매된 LCD(액정) 게임. 킹콩을 조작하여 정글의 폭포에서 멱을 감는 여성을, 뱀이나 프테라노돈, 통나무의 위험에서 지킨다. 참고로 자매 게임으로 『킹콩 뉴욕 편(キングコング ニューヨーク編)』도 존재한다. (사진은 스루가야(駿河屋)에서 발췌)

-그런 식으로 게임을 하는 한편, 벌레는 산속에 들어가 잡곤 했던 건가요?

ZUN 씨:

 시골이라서 산에 들어가지 않아도 바로 주변에 있었죠(웃음).

-게임과 벌레 이외에 좋아하셨던 건 있나요? 애니메이션이나 만화라든지.

ZUN 씨:

 TV도 별로 안 봤고, 만화도 그렇게 많이 읽지는 않았어요. 집이 카페였기 때문에 만화는 잔뜩 있었지만 말이죠. 스포츠도 그다지 안 좋아해서, 아무튼 계속 게임을 즐겼습니다.

-중학생이 되면 자의식이 눈을 뜨기 시작할 텐데요, 그 시절에 좋아졌던 건?

ZUN 씨:

 중학생 시절엔 오히려 게임 전성기였죠(웃음). 게임을 가장 좋아했던 시기 아니려나. 슈퍼 패미컴이 나온 게 중학생 때여서, 친구랑 같이 굉장히 열중했습니다.

-방과후에 다 같이 모여서 왁자지껄 논다든지?

ZUN 씨:

 그런 것도 했고, 『파이널 판타지(ファイナルファンタジー)』나 『드래곤 퀘스트(ドラゴンクエスト)』를 다 같이 빌려서 순서대로 클리어하기도 했죠. 이 시기엔 RPG를 굉장히 많이 즐겼던 것 같습니다. 『파이널 판타지IV』【※】라든지.

※『파이널 판타지 IV』
1991년에 스퀘어(당시)에서 발매된 슈퍼 패미컴용 소프트. 슈퍼 패미컴으로 발매된 첫 『FF』시리즈이다. 전투가 실시간으로 진행되는 「액티브 타임 배틀 시스템」이 이 작품에서 처음으로 채용됐다. (사진은SQUARE ENIX에서 발췌)

-슈팅은 어땠나요?

ZUN 씨:

 그 시절엔 『그라디우스III(グラディウスIII)』【※】를 했어요. 아케이드 판은 너무 어려웠지만, 슈퍼 패미컴의 『그라디우스III』은 난이도가 딱 좋았거든요.

 슈팅은 초등학생 시절부터 굉장히 좋아했습니다. 아케이드든 패미컴이든, 아무튼 어려웠지만요. 가끔 대학생 정도 되는 사람이 오락실에서 저보다 뒷부분까지 진행한 걸 보면, ‘앗, 뒷부분까지 갔어!’하고 존경의 눈길로 보곤 했어요.

※『그라디우스III』
1989년에 코나미(당시)가 아케이드로 발표한 슈팅 게임으로, 정식 타이틀은 『그라디우스III 전설에서 신화로(グラディウスIII 伝説から神話へ)』. 『그라디우스』 시리즈 중에서도 특히 난이도가 높은 작품으로 알려져 있다. 1990년에는 슈퍼 패미컴으로 내용을 어레인지한 이식판이 발매되었다. (사진은KONAMI에서 발췌)

칼럼1 민속학에 대한 흥미

수험도 신경 끄고 격투 게임으로 대전

-다음은 고교 시절인가요?

ZUN 씨:

 고교생이 된 뒤로는 대전격투 게임의 전성기가 찾아왔죠(웃음).

-정말로 게임에 절여진 소년 시절이잖아요!

ZUN 씨:

 고교 3년 간은 격겜을 굉장히 많이 즐겼죠. 아케이드로도 했고, 슈퍼 패미컴의 『스트리트 파이터II(ストリートファイターII)』도 완성도가 높았기에 집에서 팍팍 했습니다. 아무튼 NEO・GEO【※】도 샀으니까요.

※NEO・GEO
1990년에 SNK가 발표한 아케이드용 게임 시스템. 『아랑전설(餓狼伝説)』, 『더 킹 오브 파이터즈(ザ・キング・オブ・ファイターズ)』 등의 히트작 대전격투 게임이 다수 발매되었다. 또한 아케이드와 똑같은 내용을 즐길 수 있는 가정용 게임기도 1991년에 발매되었는데, ROM 카세트는 약 3만 엔으로 고가였지만 격투 게임 팬에게 높은 인기를 끌었다. (사진은Wikipedia에서 발췌)

-NEO・GEO 본체를 샀다는 건, 역시 진짜배기 격겜 팬이라는 말이군요. 하지만 고교 시절이라면 역시 진학도 신경이 쓰일 시기죠?

ZUN 씨:

 고교는 일단 살던 지역의 학교를 다녔는데요, 수험 같은 건 생각해 본 적이 없어서 전혀 공부를 안 했습니다. 여름방학 때에 다들 진학할 곳을 정해서 공부하는 와중에, 저만 계속 오락실에서 놀았죠.

 그래서 결국, 대학은 지정교 추천(*일본에서 실시되는 추천입학의 방법 중 하나)으로 들어갔습니다. 도쿄전기대학이죠.

칼럼2 오락실로 출근하던 나날

대학에서 게임 제작 개시

-도쿄전기대학에서는 컴퓨터로 게임을 제작하는 동아리에 들어갔다고 하던데요.

ZUN 씨:

 게임 만들기를 그렇게까지 의식했던 건 아니에요. ‘나중에 게임을 만들었으면 좋겠다’ 정도로 생각하던 차에, 대학에 게임을 만드는 동아리가 있길래 ‘그럼 들어가 볼까’ 했던 거죠.

 그래서 들어가 봤더니, 동아리 사람들은 다들 컴퓨터를 갖고 있더군요. 그래서 저도 서둘러 PC-9821【※】을 샀습니다.

※PC-9821
「PC-9821」은 1992년부터 발매된 NEC의 컴퓨터 「PC-9801」의 상위호환 시리즈이다. 1982년부터 발매된 PC-9800시리즈는 일본 국내에서 업무용, 게임용 모두 압도적인 지분을 얻었다. 하지만 해외에서 IBM PC/AT호환기(DOS/V)가 보급된 것으로 인해, 다음 시대인 Windows 시대의 도래를 맞이하여 PC-9800시리즈에도 PC/AT와 같은 화면 모드(VGA)를 탑재한 모델인 PC-9821시리즈가 발매되었다. (사진은Wikipedia에서 발췌)

 

-그럼, 컴퓨터를 만진 건 그때부터인가요?

ZUN 씨:

 그게 처음이죠.

-프로그래밍 하는 법은 선배에게 배운 건가요?

ZUN 씨:

 아니요, 전혀요(웃음). 완전히 독학입니다.

 일단 서점에서 프로그래밍 입문서를 사려고 했는데요, 게임을 만들 수 있는 프로그램 해설서라는 게, 사실 그렇게 종류가 많지 않아요. 게임을 만든다면 C언어【※1】가 좋단 말을 듣고 C 입문서를 사 왔는데요, 거기 쓰여 있는 걸 전혀 모르겠더군요. 그야 컴퓨터 쓰는 법도 모르니까(웃음).

 그래서 MS-DOS【※2】를 필사적으로 만져 보고, 컴퓨터의 기초를 전부 스스로 조사했어요. 아무튼 C언어를 만질 수 있게 되기까지가 가장 시간이 많이 걸렸죠.

※1 C언어

컴퓨터를 동작시키기 위한 프로그램을 쓰는, “프로그래밍 언어”라 불리는 것 중 하나. 범용성이 높아서 슈퍼 컴퓨터부터 가전제품 등에 넣는 마이크로 컴퓨터 칩에까지, C와 같은 계통의 프로그래밍 언어가 폭넓게 이용되고 있다. 또한 속도가 빠르고 콤팩트한 프로그래밍을 실현할 수 있기에 게임 개발에도 알맞다.

※2 MS-DOS

1981년에 마이크로소프트가 개발한, 컴퓨터를 제어하는 OS(오퍼레이션 소프트웨어). 당초엔 IBM PC호환기용으로 개발되었으나, NEC의 PC-9800시리즈를 비롯한 다수의 컴퓨터에 공급되어 폭넓게 보급되었다.

-그런 식으로 컴퓨터 자체를 독학으로 공부한 게임 제작자는, ZUN 씨보다도 조금 전 세대 분들이죠. 바로 호리이 유지(堀井雄二)【※】 씨라든지.

※호리이 유지

1954년, 효고현 출생. 특정 회사에 소속되지 않은 자유 기고가로서 『월간OUT(月刊OUT)』이나 『주간 소년점프(週刊少年ジャンプ)』의 기사를 집필하는 한편, 독학으로 컴퓨터 게임 제작을 개시하였다. 『포토피아 살인사건(ポートピア殺人事件)』, 『드래곤 퀘스트(ドラゴンクエスト)』 시리즈 등의 명작 게임을 만들고, 일본을 대표하는 게임 제작자 중 한 명이 된다.

ZUN 씨:

 인터넷도 아직 가정까지는 보급되지 않았고, 혼자서 도쿄로 막 나간 참이라 친구도 없었고요. 누구한테 물어봐야 할지도 몰랐습니다.

 하지만, 그렇게 독학으로 배워 나가는 건 재미있었어요. 제가 무언가 하면 곧바로 새로운 일이 일어나니까, 만지는 보람이 굉장히 컸거든요. “소리가 났다!”, “그림이 나왔어!” 하다 보니 점점 재미있어졌죠. 그런 부분이 처음부터 준비돼 있었으면 아마 감동을 못 느꼈을 테지만, 전부 독학이었기에 단순히 감동할 수 있었어요.

-그게 반은 게임과 비슷한 감각이라고나 할까요.

ZUN 씨:

 만드는 것 자체가 게임 같은 거였죠. 컴퓨터를 만지기 시작한 게 대학생 1학년 때의 황금연휴라서, 연휴 동안 컴퓨터를 막 만지다 보니 연휴가 끝날 즈음엔 제법 게임 같은 물건이 만들어지기 시작했죠.

-그렇다면 2주 정도인가요?

ZUN 씨:

 그렇죠. 꽤 조잡했지만, 어떻게든 동작시킬 수 있을 만한 건 그 시기에 만들 수 있게 됐어요.

-그럼 그 황금연휴 때에 만든 게 ZUN 씨가 가장 처음 만든 게임이 되는 건가요?

ZUN 씨:

 습작이라고 할 만한 건 그때였죠. 가장 처음인지 어떤지는 자신이 없지만, 『뿌요뿌요(ぷよぷよ)』를 만들었어요.

-물론 개인적인 습작의 범위 내인 만큼, 게임의 규칙 자체도 실제로 플레이해서 이해하신 거였죠?

ZUN 씨:

 눈 카피였죠. 당시엔 제법 『뿌요뿌요』를 많이 했으니까 동작도 가능한 한 똑같게 만들어 봤어요. 물론 겉모습 같은 건 다르지만, 똑같이 쌓으면 똑같이 연쇄가 일어나서, 대전이 가능할 정도까지는 만들었습니다.

 아, 맞다! 프로그래밍이 아니라 게임을 만드는 거라면 중학교, 고등학교 시절에 『데자에몽(デザエモン)』【※】이라는 소프트웨어로 슈팅 게임을 만들었네요.

※『데자에몽』

1991년에 아테나(アテナ)에서 발매된, 슈팅게임을 제작할 수 있는 개발 소프트웨어 시리즈. ZUN 씨가 사용한 것은 1994년에 발매된 슈퍼 패미컴판으로 사료됨. 플레이어 기체나 적 기체, 폭발 패턴 등을 에디트할 수 있을 뿐 아니라, BGM을 작곡해서 루프 재생을 할 수도 있다.(사진은 『데자에몽 플러스』Playstation Store에서 발췌)

-그렇군요. 프로그래밍을 배운 건 대학에 들어간 뒤지만, 슈팅 게임을 만드는 것 자체는 이미 경험을 하셨던 거군요.

ZUN 씨:
 그런 면에서, 게임을 만드는 것 자체에 대한 저항감은 적었어요. 『이런 식으로 그림과 음악을 짜 넣어서 구성하면 되는구나』 하는 건 『데자에몽』으로 만들었을 때에 알고 있었거든요. 그걸 컴퓨터로 실현하기 위한 프로그램을 배운 게 대학생 때네요. 그 프로그램이 어려웠지만요.

(제2회에서 계속)

 

진행자/사이토 다이치(斉藤大地)

글/이토 세이노스케(伊藤誠之介)

카메라맨/후쿠오카 료지(GEKKO)) (福岡諒祠(GEKKO))

한국어 번역/Chlorine

어라? 대학 들어갈 때까지 게임 말고는 거의 안 한 거 아냐? 동방Project 제작자 ZUN 씨의 반평생을 듣는다(진행자 히로유키 씨는 2시간 지각했습니다)

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