「마가트로이드 저택의 흙이 되어보고 싶지 않나요?」 앨리스에 대해 생각해야 될 부분은 무한대 RD-Sounds(조협종) 인터뷰

RD-Sounds(조협종) 인터뷰 제2회

(취재는 2019년 12월에 이루어졌습니다.)

취재: 스기에 마츠코이, 사이토 다이치, 니시카와 코요
글: 스기에 마츠코이

앨리스 이야기――생각해야 할 건 무한히 있다

――캐릭터의 이야기를 계속해 보자면, RD 씨가 좋아하는 앨리스에 대해 여쭤보고 싶습니다. 앨리스는 무척 복잡한 캐릭터라고 여기고 있어서, 마리사보다도 한 단계 더 인외의 영역에 있잖습니까. 그렇지만 인간들과도 적극적으로 관여하고 있어서, 다른 캐릭터들과 교류도 많죠. 그런 식으로 캐릭터로서 절묘한 위치에 있다고 생각하는데, 이러한 인상은 알맞다고 보시나요?

RD:
 「췌몽상」에서도 언급되어 있는데, 앨리스는 강적을 피해 행동하잖아요. 아마도 자신의 영역을 어떤 형태로든 침해받았을 때에 움직이는 타입이라, 그 이외에는 적극적으로 행동하지 않는 것이죠. 마법사는 대체로 집에만 틀어박혀 있으니까, 그런 구석이 있는 게 아닐까 싶어요. 또한 본질적으로 다른 사람이 없어도 성립하는 존재라 생각하네요.

――스스로 판단하고 결정하는 게 무척 뛰어난 캐릭터죠.

RD:
 마침 요즘에 앨리스에 대해선 모두들 설레며 기대하고 있죠. 무슨 소리냐면, 창조하는 신인 하니야스신이 나왔으니까요. 마계의 것들은 모두 신키가 만들었다는 그 대사는 앨리스를 포함하는지, 포함하지 않는지. 포함한다고 치면 앨리스는 만들어진 생명체인 건지, 혹은 앨리스는 원래 인간에서 요괴가 되었다는 언급을 믿는다 치면 대체 어디에서 온 인간인 건지. 그 부분을 근거로 생각해보면, 앨리스는 어쩌면 목숨을 만들고 싶어 하는 게 아닐까, 마계의 신과 똑같은 행동을 해보고 싶은 게 아닐까 싶습니다. 그러한 전제에 도달한 시점에, 하니야스신이 하니와에게 목숨을 부여해 자립시키고 있다는 이야기를 들어버리게 되면 무척이나 불타올라요. 생각할 부분은 무한히 있습니다.

――「상하이 앨리스 환악단」의 서클 명에 앨리스란 이름이 포함되어 있지 않습니까. ZUN 씨에게 있어서도 약간 특별한 캐릭터일까 싶은 부분이 이름을 통해 보이고 있는 듯한 기분이 듭니다.

RD:
 그렇네요. 특별했으면 좋겠다고 생각하지만, 특별하기에 그다지 등장하지 말았으면 하는 마음이랄지. 다양한 측면이 나오게 되면 생각하는 게 어려워지니깐요. 하지만, 생각하는 게 어려워지는 쪽이 어쩌면 행복한 걸지도 모릅니다. 지금은 설정이 나오지 않으니까 어떻게 보면 안심할 수 있는 걸지도 모르지만, 그래도 설정이 나와줬으면 하는 마음도 항상 있으니까요. 이건 농담이긴 한데, 언젠가 앨리스가 “죽어 줄래?”라는 말을 꺼내면 재밌을 것 같아요(웃음).

――복잡한 오타쿠의 마음이 보였습니다… 참고로, 살해당하는 쪽이라면 어느 캐릭터가 좋을까요?

RD:
 앨리스라고 말하고 싶습니다만, 그건 진짜 죽을 만큼 사치스러운 생각이네요. 그렇기에 마가트로이드 저택의 흙이 되고 싶어요. 마룻바닥 레벨로 가면 그것도 상당히 분에 넘치니까, 역시 흙이 좋아요. 숲의 길바닥에 쓰러져 죽어서, 한 번 흘끗 쳐다봐주면 좋겠다는 마음도 있네요.

――죽는 순간에 잠깐이면 되는 거군요(웃음). 앨리스는 물론 좋아하는 캐릭터이겠지만, 아큐는 어떤 포지션인가요. 자기 투영은 아니겠지만, RD 씨가 곡을 만들 때 그녀의 위치에 스스로를 놓아보면 노래를 만들기 쉬워져서 아큐를 참조하는 경우가 많은 거라 여기고 있었습니다만.

RD:
 투영이란 개념과는 약간 다릅니다. 아큐에게 어떤 것들을 느끼고 있냐면, 먼저, 아무리 환생했다고는 해도 아큐는 인간이기에 육체적으론 가냘픈 존재로 생각하고 있습니다. 또한, 무척이나 먼 옛날부터 역사를 알고 있는 자로도 알고 있죠. 그리고 또 하나를 말하자면, 호기심의 상징이겠네요. 「기억하는 환상향(記憶する幻想郷)*」(원작: ZUN, 그림: 아키에다(秋枝). 『COMIC REX』2006년 12월 호)에도 분명, “히에다는 언제나 호기심을 환영한다”라는 대사가 있었죠. 노래에도 그런 모티브가 있을 때에 아큐를 고르기 쉽다는 느낌이에요. 그리고 인간과 환상의 중간다리 같은 뉘앙스도 있죠. 계속 같은 목숨을 이어나가고 있다고 생각하면, 사람임에도 이미 환상에 한쪽 발을 들이밀고 있는 부분이 존재하니까요. 노래의 메시지가 그런 부분으로 갈 때에 아큐는 딱 알맞다는 느낌입니다.
* 동방구문사기의 프리뷰에 해당하는 만화.

――그런 식이라면, 샤메이마루 아야도 같은 느낌인 것 같군요. 의외로 아야도 노래가 많지 않습니까.

RD:
 아야는 다양한 측면이 있는 것 같은 생각을 들게 만드니까요. 마을에 가장 가깝다는 점에서 인간과의 관계성이 깊기에, 인간과 가까운 존재나 기자로 받아들일 수 있는 부분과, 요괴로서, 텐구로서 받아들일 수 있는 부분이 있죠. 굳이 말하자면 전 요괴보다는 인간 쪽이 좋습니다만.

――환상향의 인간을 다루는 것이 RD 씨에게 재밌는 이유가 있었네요. 인간과 가까운 존재로서 아야를 고르는 게 다른 요괴보다 약간 많은 거였군요. 엄청 확 와닿았습니다. 그리고, 그런 동방Project를 통해 RD 씨가 표현하고 싶은 것 등, 앞으로도 RD 씨의 창작을 통해 원작과 마주 보고자 합니다.

마음은 무조건, 어쨌든 하늘을 향해 쏟아내고 싶어

――그런고로, 다시 한번 자기소개를 부탁드립니다.

RD:
 작곡자, 편곡자로서 음악을 하고 있습니다만, 그 이전에 게이머이기도 합니다. 평소에도 별로 집 밖에 나갈 일이 없었기에, 게임만 잔뜩 했습니다. 아마 일반인의 5배는 플레이한다고 생각합니다. 게임 마니아, 게임 음악 마니아라 청음 하는 걸 좋아하네요. 그런 연고로 게임 음악에 엄청 빠져버려서. 그걸 계기로 여러 가지 것들과 접하게 되었다는 느낌이에요. 미국에 살고 있었기에, NES(Nintendo Entertainment System)가 첫 게임기였죠. 그걸로 「젤다의 전설」과 「마리오 1~3」을 플레이 하고 나서는, 슈퍼 패미컴을 받은 이후로 「메트로이드」 부터 「봄버맨」 등 친구와 같이 할 수 있는 것들을 플레이했고, 초2~3 때 「드래곤 퀘스트 V」 「파이널 판타지 V」를 했었네요. 초4쯤에는 「포켓몬」 「풍래의 시렌」 「별의 커비 슈퍼 디럭스」 정도려나요. 그런 느낌으로 유명한 작품들을 거의 다 접하고 나서, 중학교~고등학교 때부터, PS, PS2가 생김과 동시에 무척 다양한 게임을 했습니다. 「제노 기어스」, 「몬스터 팜」, 「파라파 더 래퍼」, 「마리의 아틀리에」, 「아머드 코어」, 「데빌 메이 크라이」, 「메탈기어」, 「록맨 대시」, 「에이스 컴뱃」, 「테일즈 오브 이터니아」 등등을 플레이했었죠. 그러다 고2쯤에 동방을 알게 되어서… 그때까진 그다지 슈팅게임을 플레이하지 않았었는데, 무척 몰두하게 되었네요. 대학생 때부터는 Steam을 경유해서 인디게임부터 상업 작품들까지, 다양한 게임을 플레이하고 있습니다.

――ZUN 씨를 인터뷰했을 때, 인생의 절반인 고등학생 때까지 지나치게 게임 이야기밖에 없어서, “다른 건 없나요?” “없습니다”로 8할은 게임 이야기밖에 없는 듯한 느낌이 된, 그 에피소드를 떠올리게 되네요.

어라? 대학 들어갈 때까지 게임 말고는 거의 안 한 거 아냐? 동방Project 제작자 ZUN 씨의 반평생을 듣는다(진행자 히로유키 씨는 2시간 지각했습니다)

RD:
 그 외엔 5살 정도부터 배웠던 피아노를 친 것 정도예요.

――음악에 있어서는, 곡이 먼저인가요? 가사가 먼저인가요?

RD:
 곡이 먼저네요. 정확히는 멜로디가 먼저라고 할지. 합창을 한 적도 있어서, 입으로 흥얼거리는 게 중요하단 느낌입니다.

――RD 씨는 “음악으로 동인지를 그린다”라며 여기저기서 말하고들 합니다만, 그 스타일에는 어떻게 도달할 수 있으셨나요?

RD:
 그건 어려운 질문이네요. 만들기 시작했을 무렵, 동방 어레인지를 몇 개 듣거나, 어레인지를 하는 분과 이야기를 나누거나 했던 듯한 느낌이 드는데, 동방 2차 창작으로 어레인지를 하고 있는 사람들이 모두가 모두 반드시 동방을 잘 알고 있는 게 아니구나, 하는 생각이 들었어요. ‘동방을 플레이도 안 하고 동방 어레인지를 한다니…’라는 기분이 든 적도 무척 많습니다. 그렇기에, 동방 캐릭터나 설정, 게임의 즐거움을 주축으로 삼아 써보고 싶다, 전하고 싶다, 그런 느낌에서 지금의 스타일이 완성된 게 아닐까 싶네요.

――애초에 초기의 충동이, 죄라는 형태라고 해도 원작에 접한 감동을 2차 창작으로 만들고 싶다는 기분이었기에 그렇게 된 거군요. 또한, 원작에 대한 리스펙트가 없는 창작이 있을 수 있다는 점을 인정하면서도, RD 씨는 그와는 정반대로 원작을 플레이한 감동을 전하기 위해 필연적으로 그러한 순서로 만들고 있다는 셈이겠네요.

RD:
 조협종이라는 이름은 동방을 알지 못하는 사람은 분명 모를 것이기에, ‘그런 분들이야말로’ 싶은 마음도 있어요. 기뻤던 게, 동방이 좋아서 노래를 듣곤 무척 마음에 들어 하셨던 분이 계셨거든요. ‘바로 그거야, 그거!’라는 느낌이었습니다. 꽂힐 사람에겐 꽂혀요. 그런 분들에게 알맞은 느낌이네요.

――Sound Horizon이라든지, 오페라 형식으로 앨범을 만들고 있는 타입의 아티스트들과 곧잘 비교되는 일이 있다고 생각하는데요. 영향 관계가 있나요?

RD:
 고등학생 때 Sound Horizon은 필수 과목 같은 느낌이었기에 물론 듣고 있습니다. 영향을 받은 부분도 있다고 생각하고, 애초에 그런 쪽이 자신 있는 영역이에요. 가사의 작사법도 여러 가지 있을 거라 생각하지만, 풍경 묘사와 비교해서 캐릭터의 심정을 토로하는 듯한 가사를 쓰고 있자면 이야기 음악*에 가까워지는 기분이 들죠. 캐릭터의 시점으로 쓴 게 아니라, 바깥에서 그 캐릭터에 대해 말하는 느낌이어도 다시 그렇게 되어버려요. 그러한 화자도 캐릭터를 보고 있는 사람으로 하고 싶어지네요. 예를 들어 아큐에 대해 쓴다고 하면, 아큐를 보고 있는 관측자가 곁에 있는데, 그 존재 또한 환상향에 살고 있는 식이죠. 그러한 관측자, 피관측자의 시점에서 대상을 묘사해가는 것이 이야기 음악의 주특기라 생각해요.
* 한 편의 이야기 같은 가사를 사용한 노래.

――잘 알 것 같습니다.

RD:
 신기한 건, 조협종엔 고등학생 정도의 팬들이 꽤 많은 것 같아요. 왜 그럴까요? 같은 것들을 통과해온 같은 세대의 분들이 좋아해 주시는 건 이해가 가지만요. 동방에는 찾아보기 시작하면 의외로 무서운 것들을 묘사하고 있는 듯한 측면이 있다고 생각하는데, 그러한 「사실은 무서운」 같은 것들을 모두들 꽤 좋아하는 걸지도 모르겠네요. 그래서 조협종도 그런 식으로 여겨지고 있는 걸지도. 또, 조협종의 곡들은 꽤 이미지 송이 되기 쉽다는 것 같아요(웃음).

――문예부에 있을 법한 여자아이들이 무척 많다는 인상을 지니고 있네요. 오타쿠는 기본적으로 메이저 한 것들에 대해 반항심이 있지 않습니까. 메이저가 될 법한 것들은 전부 밝은 분위기잖아요. 그에 비해, 동방은 입문할 때에는 비교적 밝은 분위기지만 실은 무척 깊은 곳에서 어두운 구석이 있어서, 그걸 깨닫고 나면 조협종은 「나만이 알고 있다는」 느낌이 무척 강한 것 같아요. 그 기분을 건드리는 느낌이 있어서.

RD:
 단지, 이렇게 인터뷰를 응하게 되는 수준이 되어버린 조협종이 과연 마이너인지 메이저인지는 약간 생각해봐야 할 문제인 것 같습니다만. 너무 생각에 몰두해도 별 성과가 없을 테니 그런 것들은 제쳐 두고, 하고 싶은 것들만 하면서 그다지 주위를 보지 않으려 하고 있습니다. 마음은 어쨌든 하늘을 향해 쏟고 싶어요. 그것만을 바라보자는, 그런 자세를 항상 지니고 싶습니다.

――2차 창작을 하고 있으면, 같은 작가와의 커뮤니케이션이나 팬들과의 커뮤니케이션 등 여러 가지 신경 쓸 것들이 있다고 생각합니다. 물론 그런 것들을 하지 않는 건 아니실 테지만, RD 씨는 거의 자신 혼자서 완성시키는 부분이 무척 강고하신 것 같습니다. 이건 다른 얘기가 됩니다만, 앨범 중에 2차 창작이 아닌 곡들이 들어가 있는 경우도 있지 않습니까. 원래라면 NG라고 말씀하셨지만, 그건 앨범을 성립시키기 위해서 일부러 원곡에는 없는 요소인 오리지널을 첨가했다는 거겠죠. 무슨 이유로 그렇게 하셨는지 부디 들려주셨으면 좋겠습니다.

RD:
 노래마다 사정이 다르네요. 「사나에 씨(サナエさん)」의 경우, 적절한 원곡이 존재하지 않아서 그렇게 할 수밖에 없었어요(앨범 『카타리騙』 수록). 사나에(早苗) 씨가 환상향에 들어오게 되었을 때, 바깥 세계에서 소문으로 남게 된 것이 사나에(サナエ) 씨이기에, 사나에 씨의 곡을 고르는 건 약간 다른 듯한 느낌이 들었던 게 주된 이유죠. 「묘표(墓標)」와「장영(葬迎)」은 또 사정이 다릅니다(앨범 『호후리屠』의 제1,15번 트랙. 이 두 곡만이 오리지널이었다). 구스타프 홀스트*의 『행성』의 이야기를 하자면 이 앨범은 해왕성으로 끝나죠. 그렇지만 그 유지를 이은 작곡가가 후속작을 작곡해 그 후속곡 4곡을 수록했다던 앨범을 예전에 산 적이 있는데, 그것과 비슷한 느낌이네요. 「봉래인형」은 13곡으로 아름답게 완결되어 있지만, 구태여 14, 15번째 곡을 덧붙이게 되었습니다. 그건 처음에 말했던 「업」이겠네요. 13으로 완결되어 아름답지만, ‘업으로써 무슨 일이 있어도’라는 감정이 있던 것이죠. 그렇기에 제 속에서도 자신을 용서할 수 없는 감정과, 무척이나 하고 싶어 하는 감정이 동시에 있었다는 느낌입니다.
* 영국의 작곡가. 그가 작곡한 관현악 모음곡 행성은 지구를 제외한 태양계의 모든 행성을 테마로 하여 작곡됨. RD 씨가 언급한 앨범은 베를린 필에서 소행성 등을 테마로 한 네 곡을 추가해 2005년에 지휘한 연주의 앨범으로 보임.

――2차 창작의 앨범을 만들 때 어떻게 해도 부족한 한 조각이 있는 게 보이고 마는 순간이 있어서, 그걸 채우기 위해 필요한 무언가를 오리지널로 채운다는 선택을 한다는 것도 유연함이라 생각합니다. 또한 그것을 원래는 NG라고 말하면서도, 팬들로부터 동방에 전혀 없다는 소리가 나오지 않게 하는 이해력과 창의성을 제대로 발휘하고 있다는 거겠죠. 그 의미는 소비자분들도 이해하고 있으실 거라 생각합니다.

RD:
 그건 참 감사한 말씀이지만, 그런 것들을 의식하기 시작하면 호의를 받아들이는 데에 스스럼이 없어져 버리게 되죠. 그건 너무 제멋대로잖아요. 애초에 2차 창작을 해야만 하는지 어떤지에 관한 것도 항상 신경 쓰이니까요. 이젠 더 이상 앨범을 만들지 않는 게 좋지 않을까 하는 생각이 든 적도 있지만, 지금은 겨울 코믹마켓을 목표로 의욕을 되찾고 있습니다(취재는 2019년 12월). 베토벤의 현악 4중주를 슈베르트가 듣고 나서 “이제 대체 무슨 곡을 작곡해야 한단 말인가”라는 말을 남겼다고 하는데, 그와 비슷한 마음으로 어차피 만드는 거, 들은 사람이 이 이상의 곡은 절대로 만들 수 없을 거라 생각을 들게 하는 곡을 만들고자 합니다. 사상 최강의 곡을 만들어 모든 걸 없애버리고 싶다는 마음이네요.

――RD 씨는, 동방 팬분들에게 ‘동방을 좋아한다면 이 정도는 따라올 수 있겠지’라는 신뢰가 있는 것처럼 느껴집니다.

RD:
 확실히 그 신주를 따라갈 수 있을 정도라면 이 정돈 괜찮겠지 싶은 마음도 있네요.

――진짜 동방 팬들의 실상은 둘째 치고, 뜻을 함께하는 소비자들은 따라올 수 있겠죠. 무자각적으로 동방 커뮤니티를 믿고 있었던 거라고 느껴집니다.

RD:
 그런 의미론, 지금까지 여러 가지 모험을 해온 듯한 기분이 드네요. 「츠타에(伝)」, 「우츠츠(夢)」, 「호후리」, 「사카사(逆)」, 「카타리」 등등. 하지만, 그 작품 세계에 있어서의 충실함이 무엇보다도 소중해서, 그걸 위해 모든 걸 해 왔다는 느낌이 들어요. ‘설령 실패해도 상관없어, 애초에 실패가 뭔데?’ 같은 기세입니다.

――모두들 그런 점에 동경해서, 이렇게나 강렬한 창작을 하고 있는 사람이 나와 같은 동방 팬이라는 점이 기쁜 거겠죠. 강한 오타쿠를 보는 오타쿠는 기쁘니깐요. 좋아하기 쉬운 요소가 갖춰져 있으니 모두들 모여드는 거겠죠.

RD:
 아니, 좋아하지 않으셔도 상관없는데요(웃음).

(제3회에 계속)

 

한국어 번역/Cifer

【칼럼】앨범 『호후리』의 이야기

「마가트로이드 저택의 흙이 되어보고 싶지 않나요?」 앨리스에 대해 생각해야 될 부분은 무한대 RD-Sounds(조협종) 인터뷰

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