인터뷰
2021/05/31

탄막놀이를 3D로 표현하기 위해서 ─ minusT 인터뷰

minusT 인터뷰

 영상 제작자, minusT.

 그가 만드는 영상은 매우 높은 완성도와 미려한 탄막 표현 덕에 유저들이 시청하고 있다. 원작에서는 평면=2D로 그려지는 탄막을 3D로 치환하는 것과 관련하여, 그는 어떤 방식으로 창작하고 있을까.

 그곳에는, 탄막의 아름다움을 표현하고 싶다는 그의 영상에 대한 미학이 담겨 있었다.

듣는 이/니시카와 코요
번역/Chlorine
글/츠무구

 

영상을 만들기 시작하고 비로소 3D 소프트를 접했습니다

-오늘은 인터뷰 잘 부탁드립니다. 우선, minusT 씨가 동방을 처음 알게 된 계기를 알려 주실 수 있으실까요?

minusT:
 동방을 알게 된 계기는 췌몽상이었습니다. 영상 사이트의 플레이 영상을 보고 조사해 보니 원작이 슈팅게임이라는 걸 알았거든요. 슈팅게임은 전부터 좋아했기 때문에 그 뒤로 원작을 플레이하게 됐습니다. 동방 이전에는 그라디우스 시리즈나 라이덴을 좋아했네요.

-그 뒤로 스스로 동방 영상 작품을 만들어 보자고 생각한 계기는 무엇이었나요?

minusT:
 영상을 만들기 전부터 그림은 취미로 그리고 있었는데요, 그때부터 니코니코동화가 좀 흥해서, 동방의 여러 2차 창작 영상 작품이 투고되기 시작했습니다. 그걸 보다 보니 “나도 영상을 만들어 보고 싶다”는 생각이 들었어요.

 처음엔 애니메이션 같은 2D 영상을 만들어 볼까 하고 생각했어요. 하지만, 그렇게 하면 시간이 걸릴 것 같아서, 더 효율적으로 만들기 위해서는 3D로 만드는 게 좋지 않을까 생각했습니다. 3D에 관해서는 그 전까지는 아무것도 몰랐기 때문에, 영상을 만들기 시작하고 비로소 3D 소프트를 접했습니다.

-그건 놀랍군요. 원래부터 3D에 관한 지식이 있어서, 그 뒤로 동방을 알게 된 줄로만 알았습니다…

 minusT 씨가 8년 전에 투고하신 「레밀리아와 레이무의 탄막놀이(レミリアと霊夢の弾幕ごっこ)」, 이 영상의 캡션에는 “레이무와 레밀리아의 탄막놀이를 그리고 싶어서 3D를 시작했습니다”라고 되어 있는데요, 이게 말 그대로 첫 투고에다가, 영상 제작의 동기였던 거군요.

minusT:
 맞습니다. 탄막놀이가 보고 싶어서 만들어 봤습니다.

-minusT 씨는 첫 번째 작품부터 Blender(※1)를 사용하셨습니다. 8년 전에는 이미 MMD(※2)도 있었는데, 그런 상황에 Blender라는 소프트를 고르신 건, 8년 전 당시에는 획기적이었죠. 당시의 일본에는 아직 익숙지 않은 소프트였으니까요.

(※1)Blender
3D CG소프트웨어. 모델링부터 애니메이션까지 다채로운 기능이 탑재되어 있고, 동작이 가벼우며, 라이선스가 무료이기까지 해서 보급이 진행되고 있다.

(※2)MMD
정식 명칭은 MikuMikuDance. 히구치 유우(樋口優) 씨가 제작한 3D CG소프트웨어.

minusT:
 한국에도 Blender를 사용하는 사람은 거의 없어서, YouTube나 니코니코동화의 해설 영상을 보고 공부했습니다. Blender 이외에도 3D 툴은 있습니다만, 가격이 비싸기도 해서 가벼운 마음으로 손대기는 어려웠죠. Blender만이 프리웨어였습니다.

 다만 Blender는 UI가 난해해서, 공부하는 데에 몇 년을 소비하게 되었어요. 당시에 비하면 지금의 Blender는 정말로 UI가 좋아졌다 할지…(웃음). 지금부터 3D를 시작한다면, 다른 툴을 공부하는 것과 비슷한 감각으로 배울 수 있을 겁니다.

 사실은 MMD도 다운로드해서 사용해 봤어요. 애니메이션 제작은 쉬웠지만, MMD는 모델링 툴은 아니죠.

 제가 만들고 싶은 걸 만들기 위해서는 모델링을 할 필요가 있습니다. 그래서, MMD가 아닌 Blender를 고르게 된 거죠.

 

동방 원작을 플레이하는 듯한 감각을 영상으로 표현하고 싶다

-Blender를 사용하면 본인이 만들고 싶은 탄막을 만들 수 있기 때문에 Blender를 고르신 거군요. 독보적이라고 해야 할지, 인디즈 정신으로 넘쳐흐릅니다.

 니코니코동화에 투고되는 3D 영상이라면 MMD 영상이라는 이미지가 강해서, 처음 minusT 씨의 영상을 봤을 때 “이게 뭐야?!” 했던 기억이 있습니다. 아까 전 얘기에도 있었는데요, Blender를 사용하게 되기까지 얼마나 시간이 걸렸나요?

minusT:
 익숙해질 때까지는… 3년 정도 걸렸습니다. 공부를 시작한 게 2008년부터예요. 그 뒤로 첫 번째 작품인 「레밀리아와 레이무의 탄막놀이」를 만들기 시작한 게 2011년, 영상의 작업 시간은 1년이네요.

 다만, 처음부터 3D 탄막 영상을 만들고자 했던 건 아닙니다. Blender 공부를 시작한 뒤에 탄막놀이 영상을 만들고 싶어져서, 그 뒤부터죠.

 슈팅게임을 좋아하기 때문인지, 영상으로서는 오프닝이나 보스가 등장할 때의 장면에서, 3차원적인 깊이를 재현한 그런 것이 좋습니다. 그런 점도 있어서, 동방 원작을 플레이하는 듯한 감각을 표현하는 영상을 만들고 싶다는 생각은 처음부터 하고 있었죠.

 그러다가, Blender 공부를 시작하고 3년이 지났을 때, 동방 어레인지 음악을 듣다 보니 레밀리아의 스펠카드가 3D로 보이는 장면이 머릿속에 떠올랐습니다. 3D를 이용해 탄막의 아름다움을 표현할 수 있다면… 하는 생각에 레밀리아와 레이무의 탄막놀이를 만들기로 했죠.

 그때 영감을 주었던 곡이 실제 영상에 사용된 곡입니다. 곡의 이미지에 맞도록 영상을 만들고자 했기 때문에, 제목은 “탄막놀이”지만 배틀 같은 느낌으로 탄막놀이를 표현하기로 했습니다. 거기에 원작의 스토리를 중요시해서, 캐릭터가 어떤 식으로 움직일까를 생각하며 만들었습니다. 탄막놀이뿐 아니라, 그 전후의 장면에 있는 스토리를 표현하고 싶었어요.

 탄막놀이만으로 끝나면 영상적인 측면에서 엔딩이 없는 채로 끝나 버리므로, 탄막놀이의 전후에 연출을 더하는 것이 좋지 않을까 했고, 그 뒤로 영상으로서 완성하여 지금과 같은 형태가 되었습니다.

-minusT 씨는 그 부분을 굉장히 소중히 생각하고 계시죠.

 「레밀리아와 레이무의 탄막놀이」에서는, 결판이 난 뒤에 레밀리아와 레이무가 대화하는 장면이 있습니다. 저는 그 장면이 너무나 좋은데요, 그때까지는 원작에 따른 전개였지만, 마지막에 minusT 씨의 “이랬으면 좋겠다” 하는 “2차 창작성”이 약간 담겨 있다고 느꼈습니다.

 다른 작품으로 눈을 돌려 보면, 2년 전에 공개된 「Brambly Boundaries」에서 개인적으로 좋다고 느낀 것이 사나에가 나오는 장면이에요. 필드에서 중보스로 등장해서, 한번 레이무에게 쓰러지고 나서 다시 일어나잖아요. 그 장면이 굉장히 좋거든요. 「Brambly Boundaries」는 캐릭터의 심정의 묘사가 특히 강한 것처럼 느껴졌습니다. 그런 부분은 제작하실 때에 의식하신 건가요?

minusT:
 코이시는 탄막“놀이”를 하는 느낌으로 만들고, 사나에…라기보다 모리야 신사의 면면은 지령전의 스토리상 이변의 원흉 같은 입장이잖아요. 그래서 사나에는 놀이라기보다 좀 시리어스하게 싸우는 느낌으로 해서, 코이시와 대비가 되는 느낌으로 만들었습니다.

-코이시는 레이무와 대화, 커뮤니케이션을 하는 장면이 많죠. 스펠카드를 공략하면 코이시가 레이무에게 말을 걸고, 레이무가 그걸 받아치고, 또 다음 스펠카드가 선언됩니다. 사나에의 시리어스함과의 대비가 잘 나타나 있어요.

 동방Project의 원작 STG는 어느 정도 플레이하시나요?

minusT:
 노 컨티뉴로 클리어할 수 있는 건 Normal 정도입니다. 유일하게 요요몽만은 Lunatic을 클리어했습니다.

-요요몽 하면 세 번째 작품인 「레이무와 유유코의 탄막놀이(霊夢と幽々子の弾幕ごっこ)」에서, 앵부「완전한 칠흑의 벚꽃」에서 「반혼접」으로 넘어가는 때의 표현방식이나, 「반혼접」이 스펠브레이크돼서 레이무가 탄막을 멍하니 보는 장면, 그것들이 정말로 플레이어의 심리상태와 일치하는데요, 지금 Lunatic을 클리어했다는 말씀을 듣고 납득이 갔습니다.

minusT:
 요요몽을 처음 플레이했을 때 스펠카드를 봤던 감각이나, 유유코와의 보스전이 끝났나 했더니 아직 끝나지 않았던, 그때의 기분을 표현해 봤습니다.

-탄막을 뒤쫓아 가는 듯한 표현을 비롯한 다양한 카메라 워크에 관해서는, 기존의 작품에서 영향을 받았다든지 하는 게 있나요?

minusT:
 SF가 좋아서, 애니메이션이나 게임의 SF 작품은 보거나 플레이하곤 합니다. 영상으로서도 애니메이션에서의 속도감 있는 움직임을 좋아해서, 탄막을 재현하는 것과 동시에 속도감을 느낄 수 있는 영상을 만들고 싶은데요, 그걸 실현하기 위한 카메라 워크는 정말로 어렵습니다.

 좋아하는 SF작품을 꼽자면 「퍼시픽 림」이나 「낙원추방」이 있습니다. 메카닉 요소와 움직임이 있는 작품을 좋아하네요.

-메카닉 요소라면 「Subterranean Stars」에서는 빗자루나 팔괘로 등의 파츠 곳곳에서 minusT 씨의 취미를 엿볼 수 있었습니다.

 또한, 스윙바이(Swingby)나 토카막 등의 요소에서는 SF를 좋아하는 면이 느껴집니다.

minusT:
 영상을 만들기 전부터 각각의 디자인은 생각해 뒀는데요, 그것들은 “원작 지령전의 서포트 시스템을 어떻게 표현할지”를 생각한 결과 태어난 것이었습니다.

 앨리스, 파츄리, 니토리의 서포트를 동시에 표현하고 싶은데, 니토리라면 기계적인 걸 만들어 주지 않을까 생각해서요. 그리고 오쿠는 원작에서 스펠카드를 쓸 때에 「Caution!」이 나오는 연출이 있는데요, 그걸 홀로그램 같은 걸로 하면 잘 표현할 수 있지 않을까 했습니다.

 오쿠의 캐릭터를 구성하는 것 중 하나에 핵융합이 있는데요, 그런 면에서 SF적인 요소를 부풀려서 영상 제작에 반영했습니다.

 

3D탄막을 보고, 그것이 원작의 어느 탄막인가를 알 수 있도록 표현한다

-「Subterranean Stars」에서도 현저히 드러나지만, minusT 씨는 원작의 평면상에서 표현되는 2D 탄막을 굉장히 정교하게 3D로 만드시는 걸로 느껴집니다. 이러한 2D를 3D로 변환하여 표현하는 과정은 어떻게 하시는 건가요?

minusT:
 3D탄막을 보고, 그것이 원작의 어느 탄막인가를 알 수 있도록 표현하는 것을 가장 중요한 포인트로 생각하고 있습니다. 3D로 일단 탄막만을 만들어 보고, 간단한 카메라 워크로 봤을 때에 탄막으로서 성립하는지 어떤지를 테스트하며 만들고 있습니다.

 탄막은 복잡해 보이지만, 기본적으로는 간단한 움직임이 모여서 복잡한 모양이 되는 것이므로 2D에서의 움직임을 수학적으로 3D로 만들면 그럴싸해 보일 거라 생각합니다.

-이건 비슷한 영상을 만들고 싶은 사람에게는 참고가 되는 답변이군요. 캐릭터의 모델은 어느 정도의 시간을 들여서 만들고 계신가요?

minusT:
 「Subterranean Stars」를 예로 들면, 처음에 모델링한 건 오쿠인데요, 1~2개월 정도 걸려서 우선 첫 번째 모델을 만듭니다. 그 뒤로 나머지 캐릭터를 만들 때는 처음 만든 모델에서 변형해서 만드므로, 좀 빨라져서 1개월 정도 걸립니다. 영상을 만들다 보면 Blender 공부가 돼서, 새로운 기능을 사용하거나, 더 좋은 모델을 만들고 싶어집니다. 그래서 새로운 영상을 만들 때에는 이전의 모델로는 만족할 수 없게 돼서, 그때마다 새로이 만들게 되네요.

-영상이랑은 거리가 있습니다만, 일러스트는 언제쯤부터 그리셨나요? 영상 제작보다 이전이라고 말씀하셨죠.

minusT:
 어린 시절부터 취미로 좋아하는 게임의 캐릭터를 그리곤 했는데요, 동방을 알게 된 뒤로는 이전보다 더욱 많이 그리게 되었습니다. 펜 태블릿을 사고 디지털로 그림을 그리기 시작한 것도 그 즈음부터입니다.

 그 뒤로는 동인지도 내게 돼서, 예대제에도 갔어요. 처음으로 예대제에 참가했을 때엔 그 스케일에 놀랐습니다! 말로는 들었지만, 동방 팬이 이렇게 많이 모여 있다는 것이 신선한 충격이었다 할까요.

-예대제에선 인상에 남는 에피소드 같은 게 있었나요?

minusT:
 “영상 보고 있어요”라고 말씀해 주시는 분이 많아서 감사한 기분이었습니다. 재미있었던 건 중국과 미국인가… 일본 외에서 오신 참가자분과 일본어로 얘기한 것이네요.

-중국과 미국의 동방 팬이 minusT 님의 스페이스에 와서 일본어로 동방 이야기를 했다는 거죠? 굉장히 좋은 얘기네요. 지금은 이벤트에 오기가 좀 어렵지만, 정세가 안정되면 또 예대제에도 와 주셨으면 합니다.

 마지막으로, 현재 제작 중인 「Eternal Night」에 관하여, 어떤 작품인지 들려 주세요.

minusT:
 「Eternal Night」는 영야초의 스토리를 따르는 형태로 만들고 있습니다. 영야초는 원작의 볼륨이 커서, 영상으로도 파트를 나누게 됐습니다. 지금까지는 6면과 Ex스테이지만을 만들었지만, 이번엔 캐릭도 스테이지도 많으므로, 현재 만들고 있는 Part1은 4면을 테마로 하고, 나중에 6면과 Ex도 만들려고 합니다.

 

 minusT 씨의 탄막 표현은 현재진행형으로 진화하고 있다. 그 최신작인 「Eternal Night」에서는, 이전에 영야초에서 보았던 탄막의 감동이 되살아날 것이다.

 동경하는 탄막을 3D로 표현하고 싶다는 그의 창작에, 앞으로도 주목하고자 한다.

탄막놀이를 3D로 표현하기 위해서 ─ minusT 인터뷰

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